Jak uczą gry wideo?

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin

Tutoriale miewają złą sławę zarówno wśród graczy, jak i twórców gier. W pierwszym przypadku odbiorcy narzekają na trudne, nieprzystępne samouczki. Z drugiej strony twórcy niechętnie pochylają się nad tematem, podczas gdy na horyzoncie jest wiele innych wydawałoby się ważniejszych zadań. Tymczasem sposób nauki gracza mechanik ma kolosalne znaczenie dla odbioru gry i trzeba się nad nim dobrze zastanowić.

Tutorial, czyli metodyka nauki gracza mechanik, ma dwa najważniejsze warunki: musi uczyć gracza w sposób łatwy (przystępny) oraz musi być skuteczna. Obydwa warunki można szeroko analizować i rozwijać, a czasem osiągnięcie ich będzie wymagało wiele pracy i poprawek.

 

Tutorial jest ważny

 

Od tutoriala każdy gracz zacznie zabawę w naszej grze, będzie on jednym z jego pierwszych doświadczeń. Także kolejne minuty będą mijały pod jego znakiem. Jako twórcy gry mamy więc tylko jedną szansę. Nasz tutorial musi być jasny dla wszystkich, nie może irytować, odwracać uwagi, wybijać z immersji, inaczej wszystko zaprzepaścimy i zniechęcimy gracza raz na zawsze. 

Tutorial ma ogromne znaczenie i jest integralną częścią gry. Również tak jak gra, ma zapewniać rozrywkę, tak samo też jak inne elementy musi być spójny ze światem gry.  

Jest to o tyle spore wyzwanie, że mechanik uczymy gracza na początku, podczas którego jest jeszcze wiele innych warunków do spełnienia:

  • musimy wciągnąć gracza, zafascynować, zaciekawić, dać rozrywkę,
  • wprowadzić w świat gry i fabułę,
  • nie możemy przeładować gracza informacjami, nie możemy go zanudzić,
  • nie możemy też za dużo wymagać od gracza, żeby go nie zniechęcić,
  • i jednocześnie musimy nauczyć gracza podstawowych mechanik.

 

 

Dodatkowo trzeba pamiętać, że gracze są różni: jedni mniej zaawansowani, inni bardziej, jedni są nastawieni na działanie i akcję, a inni wolą powoli i spokojnie poznawać grę. Jeśli celujemy w szeroką grupę docelową, będziemy musieli zaprojektować uniwersalny tutorial, co może być dość trudne.

Nie ma też w tym temacie jednego podejścia. Są przecież gry, które nie mają w ogóle tutoriala, jak Minecraft, w którym w większości gracze dowiadują się o mechanikach gry od szerokiej społeczności. I to też jest bardzo ciekawe, natomiast na pewno to rozwiązanie nie nadaje się dla każdego tytułu.

 

Paradoks wyskakujących okienek

 

Mamy 2019 rok, a wciąż niektórym designerom wydaje się, że wyświetlenie pop-upa z tekstem załatwia sprawę uczenia gracza. Jeśli jeszcze ktoś tak myśli, należy raz na zawsze pożegnać się z tym przeświadczeniem. Są oczywiście pewne wyjątki od tej reguły, o których napiszę niżej, ale generalnie przeładowywanie gry tekstem i zabieranie kontroli, aby wyświetlić informację jest zawsze ryzykowne. W ten sposób, bezwzględnie odrywamy gracza od gry, burzymy immersję i zniechęcamy. 

Gra Devil May Cry 5 z tego roku została dobrze oceniona przez graczy i krytyków, niemniej jest jedna rzecz, której bym jej nie wybaczył. Mowa tu o długich, tekstowych tutorialach przerywających rozgrywkę. Jak na grę akcji, jest to duży problem, ponieważ w tego typu tytuły grają osoby nastawione na dynamikę i działanie.

 

Głowa boli od samego patrzenia

 

Aby przyswoić powyższy tutorial, gracz musi przeczytać i zrozumieć, zapamiętać treść, wrócić do gry i spróbować to odtworzyć. Na każdym z tych etapów może coś się nie udać. Poza tym, kto z nas lubi gdy ciągle mu ktoś przerywa i napomina: “zrób to”, “zrób tamto”? Nie po to się gra w gry, tu liczy się zabawa. 

A co w wypadku jeśli gracz już wcześniej nauczył się mechaniki? Naturalną rzeczą jest, że gdy taki gracz zobaczy tutorial do rzeczy, którą już sam poznał, poczuje wewnętrzny sprzeciw.

Najtrudniejszy moment podczas grania w gry planszowe to zazwyczaj jest czas tłumaczenia zasad. Staramy się by wszyscy w grupie poznali reguły, co jednak często jest trudne. Ludzie dopytują, nie rozumieją zasad, niektórzy nawet nie słuchają, robi się chaos. Bardzo często wtedy ktoś rzuca tekst w stylu “zagrajmy w coś innego”, “nie chcę grać w tę grę”. To pokazuje, że przytłoczeni informacjami gracze są skłonni z tego powodu nawet zrezygnować z gry.

 

Doczekaliśmy się czasów, w których zanim skorzystamy z aplikacji lub wejdziemy na interesującą nas stronę, musimy przekopać się przez tonę wyskakujących okienek: polityka cookies, regulamin, przetwarzanie danych, płatna subskrypcja i inne reklamy. Te okienka są na tych stronach, ponieważ są ważne. Umieszcza się je w widocznym miejscu. Niestety wprowadzono martwy system, zupełnie oderwany od ludzkich potrzeb. Użytkownicy chcą korzystać z aplikacji czy stron internetowych, a nie czytać i analizować teksty prawne – nie tylko nie czytają takich okienek, a wręcz wyrobili sobie odruch automatycznego ich zamykania. Jako twórcy gier nie chcemy, żeby potraktowali podobnie okienka w naszej grze, prawda?

 

Jak uczą się ludzie?

 

Jeśli nie możemy stosować wyskakujących okienek z tekstem, to jak w takim razie wprowadzać nowe mechaniki do gry? Zanim odpowiemy na to pytanie, zastanówmy się jak uczą się ludzie.

 

Czytanie

Najbardziej oczywistą i nasuwającą się odpowiedzią jest, że uczymy się poprzez czytanie. Kojarzymy żmudny proces nauki ze ślęczeniem nad książkami. Jest wiele osób, które mogą w ten sposób uczyć się z powodzeniem, inne będzie on męczył. W grach, jak już wspomniałem, teksty nie powinny być pierwszym wyborem. 

Sporej grupie osób samo czytanie nie wystarcza do nauki. Ludzie często wspomagają się w nauce przepisywaniem lub powtarzaniem na głos, co pokazuje, że uczą się i utrwalają informacje poprzez działanie, praktykę.

 

Naśladowanie

Niektórych rzeczy nie da się nauczyć w teorii, jak gry w tenisa albo golfa. Istnieją czynności, które naśladujemy, patrząc na innych, i w ten sposób się ich uczymy. Jest to dobre rozwiązanie by uczyć gracza w grach ruchowych, np. na Kinecta czy Nintendo Wii.

 

Słuchanie

Chodząc na wykłady lub prelekcje słuchamy, ucząc się przy okazji. Słuchanie działa na wyobraźnię i nie jest tak angażujące jak czytanie. Jesteśmy też w stanie kojarzyć dźwięki z efektem, jak np. dźwięk gwizdka czajnika z ugotowaną wodą. Możemy korzystać z tej właściwości ludzkiego postrzegania w grach.

 

Patrzenie/oglądanie

Przysłowie chińskie mówi: “jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów”. Jesteśmy w stanie interpretować obraz i wyciągać z niego wnioski. Szczególnie infografiki są pomocne przy przekazywaniu informacji. Nawet jeśli używamy w grze tekstów, warto wesprzeć się grafiką. Przykładowo bardzo dobrze robi to Braid:

 

 

Doświadczenia

Najlepszą nauką w życiu jest doświadczanie – jest to nauka w praktyce. W ekstremalnych przypadkach możemy ją nazwać “skokiem na głęboką wodę” albo “uczeniem się na błędach”. Takie lekcje życiowe uczą szybko i skutecznie. Jeśli znajdziemy się w jakiejś trudnej sytuacji, będziemy musieli sobie poradzić, a w przyszłości nie będzie już dla nas taka trudna. Poniekąd na tym polega nauka jazdy samochodem: po ukończonym kursie i zdaniu egzaminu na prawo jazdy, na drodze czeka nas wiele sytuacji, które zdarzą nam się po raz pierwszy. Dzięki takim sytuacjom stajemy się coraz lepszymi kierowcami. 

 

Do tej kategorii należy także “metoda prób i błędów”, którą z powodzeniem stosują gry wideo. Mistrzostwo w tym osiąga gra This War of Mine, w której każda kolejna sesja uczy nas nowych rzeczy, mimo że gra nie zawiera tutoriala.

 

Uczenie gracza poprzez doświadczanie to świetne podejście do tematu tutoriala, oprócz wspomnianego This War of Mine, jest ono spotykane w Limbo, Inside, Samorost 2, czy chociażby Super Mario – samych znakomitych grach.

 

Niektórych rzeczy nie trzeba uczyć

 

Pewną wiedzę niezależnie od kontekstu kulturowego posiadają jednak wszyscy ludzie i niektórych rzeczy nie musimy nikogo uczyć. Jeśli coś ma kolce, to każdy gracz rozpozna, że nie należy się do tego obiektu zbliżać. Rozżarzone powierzchnie czy ogień również będą mówiły, że powinno się od nich trzymać z daleka. Kolor czerwony symbolizuje negatywne akcje, a zielony – pozytywne. Przykładów jest więcej.

Dobrze znanym i używanym wzorcem w level designie jest kierowanie gracza światłem. Kontrastowe lub migające światło zwraca uwagę i intuicyjnie przyciąga gracza w swoją stronę, co jest bardzo naturalnym ludzkim zachowaniem. Jeśli znajdziemy się w ciemnej jaskini, to widząc jedyny punkt światła, pójście do niego będzie naszym pierwszym wyborem. 

Podobnie naturalnie jesteśmy w stanie przewidzieć efekt rozpoczętej akcji. Jeśli widzimy np. piłkarza robiącego rozbieg przed piłką ustawioną na murawie boiska, to wiemy prawie na pewno, że zaraz ją kopnie. Albo gdy widzimy szklankę ustawioną na skraju stołu, która się przechyla, wiemy, że zaraz upadnie i się rozbije. Możemy wykorzystywać tę właściwość w grach do naturalnego ostrzegania gracza przed różnymi zdarzeniami, np. atakiem przeciwnika.

Ludzie bez problemu również rozpoznają dźwięki. Klakson samochodu, pukanie do drzwi, głosy zwierząt to przykłady uniwersalnych dźwięków, których nie trzeba uczyć. Możemy je wykorzystywać do wzmacniania pożądanego przekazu.

W końcu gracze przyzwyczajeni są do standardów klawiszologii. Nie należy zmieniać bez solidnego uzasadnienia tych utrwalonych jak, sterowaniem za pomocą WSADu itp. Gracze niechętnie zmienią mocne przyzwyczajenie.

 

Nauka jako część zabawy

 

Nauka jest interesującą częścią wielu procesów, dzieje się tak ze względu na widoczny postęp, rozwój. My jako ludzie lubimy widzieć efekty naszych starań. Ucząc się, widzimy postęp, co sprawia nam satysfakcję. 

W grach można powiedzieć, że wręcz gracze się nudzą gdy od dłuższego czasu nie pojawia się nowa mechanika. Ponadto nauka jest dla ludzi szczególnie interesująca, gdy dostarcza przydatnej wiedzy oraz ma interesujący kontekst.

Gry mają bardzo szerokie pole do popisu jeśli chodzi o kontekst tutoriali. W grze Portal 2, uczymy się najprostszych mechanik w sposób angażujący i rozrywkowy jako obudzony po hibernacji tester. Jeśli ktoś jeszcze nie grał, jest to pozycja obowiązkowa.

 

Jak uczyć graczy?

 

Jak już wspomniałem, nie ma jednej sprawdzonej dla każdego przypadku metody wprowadzania gracza w nowe mechaniki. Tutorial ma być po prostu skuteczny i łatwy. Można to osiągnąć na wiele sposobów. Niemniej można zaobserwować kilka szczególnie dobrych i sprawdzonych rozwiązań w grach. Pokrótce omówmy kilka dobrych wzorców dla tutoriali.

 

Stopniowe uczenie

W wielu grach powinniśmy zastosować stopniowe uczenie. Najpierw wprowadzamy gracza w mechanikę w bezpiecznym środowisku, w miejscu, w którym może swobodnie wypróbować nowość bez ryzyka śmierci lub utraty życia, bez presji czasowej i wysokiego poziomu trudności. Później utrwalamy wprowadzoną mechanikę, stawiamy coraz większe wyzwania z nią związane, po czym kończymy proces ostatecznym sprawdzianem. Zanim wprowadzimy coś nowego, powinniśmy się upewnić, że poprzednia mechanika została wystarczająco przyswojona przez gracza, aby nie spowodować jego przytłoczenia, czy też braków umiejętności na przyszłą rozgrywkę.

 

Najprostsza mechanika skoku idealnie spełnia wzorzec stopniowej nauki

 

W grze Braid (na obrazku wyżej), najprostsza mechanika skoku idealnie spełnia wzorzec stopniowej nauki. Najpierw gracz uczony jest w bezpiecznym środowisku, później utrwala on mechanikę, a na samym końcu staje przed wyzwaniem przeskoku nad przepaścią z kolcami. Można powiedzieć, że to tylko skok, który każdy umie wykonać, ale należy pamiętać, że skakanie nie polega tylko na wciśnięciu przycisku. Każda gra ma trochę inne parametry, przez co mimo znanego z innych gier skoku, musimy dać graczowi czas na oswojenie się z naszą wersją powszechnej mechaniki.

 

Tutorial Imersyjny

Jeszcze raz przypomnę, tutorial jest integralną częścią gry i tak samo musi dostarczać rozrywki jak core’owa rozgrywka. Jak to jednak pogodzić z natłokiem informacji, które trzeba przekazać na początku gry, aby nie przytłoczyć gracza?

Rozwiązaniem może być tzw. tutorial imersyjny, w którym uczymy gracza poprzez czynności spójne z uniwersum świata gry oraz jej fabułą. Dzięki temu odwracamy uwagę gracza od tutoriala i pozwalamy mu w bardzo naturalny sposób uczyć się mechanik. Dostarczamy też ciekawego kontekstu, co, jak już wspomniałem wcześniej, czyni naukę rozrywkową.

W Heavy Rain uczymy się podstawowych mechanik, wykonując zwykłe czynności dnia codziennego jak ubieranie się, kąpiel, nakrywanie do stołu. Dzięki temu jednocześnie gra wprowadza nas w swój świat, a także pokazuje swoje reguły.

 

W Fallout 3 podczas tutorialu jako dziecko przeżywamy swoje urodziny

 

Podobnie uwagę od tutoriala odwraca Fallout 3, gdzie jako dziecko w jednym ze schronów przeżywamy swoje urodziny i uczymy się podstawowych mechanik, jak chodzenie, czy interakcje z otoczeniem. Miły i ciekawy kontekst nie pozwala nudzić się graczowi, jednocześnie pozwalając mu się uczyć wszystkiego co niezbędne do gry.

 

Jeśli już musimy używać tekstów…

Istnieją jednak gry, w których nie da się uniknąć tutoriali tekstowych. Największe wyzwanie stanowią duże strategie z rozbudowanymi mechanikami. 

Jeżeli gra nie jest wielka i nie ma skomplikowanych mechanik, jak np. Plants vs. Zombie, możemy ograniczać liczbę słów w tekstowym tutorialu, dodać infografikę i spróbować bardzo szybko wdrożyć gracza we właściwą rozgrywkę.

 

 

Jeśli gra jest większa, jak gry typu 4X, mamy kilka rozwiązań. Niektóre gry wprowadzają specjalne scenariusze tutorialowe, co nie jest do końca dobre. Takie scenariusze są od tego, aby uczyć gracza, nie mają w sobie aspektu zabawy, stanowią wręcz próg, który trzeba pokonać, aby zacząć prawdziwą grę. Informacje w nich nie zdobywamy dlatego, że są nam potrzebne, tylko po to by zaliczyć tutorial, po którym już nikt o tych mechanikach nam nie przypomina. Lepszym rozwiązaniem wydaje się rzucenie gracza na głęboką wodę, skonstruowanie gry w ten sposób, aby na początku nie potrzebowała dużo od gracza i by był on w stanie sam sobie poradzić, a później dopiero rozwijała swoje mechaniki. Np. w grze Tropico, na początku minipaństwo, którym kierujemy, potrzebuje jedynie jedzenia i przychodów z eksportu aby się rozwijać. Dopiero wraz z rozwojem obywatele zaczynają mieć coraz większe potrzeby. W This War of Mine, grę zaczynamy bez żadnego tutoriala i wszystko robimy intuicyjnie. Metoda prób i błędów, którą stosujemy w dziele 11bit studios jest bardzo angażująca.

 

 

Jeśli już musimy wdrożyć gracza tekstowo, możemy trochę odwrócić uwagę odbiorcy od długiego tekstu. Częstym rozwiązaniem są mentorzy, doradcy lub inne postacie ze świata gry, które w sposób bardziej imersyjny opowiadają o mechanikach. Czasem zamiast mówić jak coś zrobić, dają nam po prostu misję, a gdy ją wykonujemy, uczymy się obowiązujących reguł i mechanik.

 

 

W końcu, zamiast tłumaczyć wszystko graczowi krok po kroku, możemy pozwolić mu samemu dowiedzieć się o mechanice gdy sam będzie tego potrzebował. Aby to zrobić, należy zostawić etykiety z informacjami przy danych opcjach. Gracz je przeczyta, gdy będzie szukał rozwiązania dla swoich celów.  

 

Gra jako drzewo nauki

Możemy również spróbować skłonić gracza do nauczenia się danej mechaniki, jeśli chce przejść dalej, stosując strukturę poziomów zwaną drzewem nauki. Konwencja ta jest powszechnie stosowana w grach typu metroidvania. Gracz czuje w nich rozwój, bo żeby przejść dalej, musi nieustannie zdobywać nowe umiejętności, a z drugiej strony nie jest zmuszony do uczenia się tego, czego akurat chce od niego gra.

 

Spotykane problemy

 

Za dużo mechanik na raz

Jeśli gracz nie zdąży utrwalić mechaniki, bo zbyt wcześnie wprowadziliśmy kolejną, nie będzie posiadał wymaganej wiedzy czy umiejętności do dalszej rozgrywki, co zaowocuje złością i frustracją.

 

Brak potrzebnych informacji

Nie możemy zakładać, że coś, co dla nas jako twórców jest oczywiste, będzie takie dla gracza. Jeśli nie wprowadzimy graca w mechanikę, nie będzie on umiał z niej korzystać.

 

Brak motywacji

Mogliśmy prawidłowo wprowadzić gracza w mechanikę, a jednak on z niej nie korzysta. Dzieje się tak, kiedy gracz nie widzi powodu używania mechaniki. Gracz będzie robił w naszej grze tylko to, co jest konieczne. Aby utrwalić w graczu nawyk korzystania z mechaniki, musimy w rozgrywce wymusić potrzebę nieustannego z niej korzystania, np. stawiając na drodze gracza przeciwników, których można pokonać tylko za jej pomocą. 

 

Skuteczność tutoriala

Jako twórcy możemy dobrze zaplanować tutorial, biorąc pod uwagę wiele zmiennych, jednak nigdy nie możemy być pewni, czy gracz nauczył się mechaniki. Możemy o niektórych rzeczach przypominać np. na GUI, lub ekranie ładowania (tylko nie ścianą tekstu). Nic natomiast nie powinno zastąpić playtestów. Tylko testy na graczach, obserwując ich grę dadzą odpowiedź na to, czy nauczyli się oni prawidłowo wszystkich mechanik i czy z nich później korzystają. Jeśli nie, wracamy do iteracji tutoriala.

 

Podział mechanik – różne podejścia do nauki

 

Mechaniki w grze możemy podzielić na:

  • Mechaniki podstawowe – podstawowe, konwencjonalne i szeroko stosowane w grach rozwiązania, które gracze kojarzą i jedynie potrzebują utrwalić w wykonaniu naszej gry. Są to np. poruszanie postacią, skok, sprint, przesuwanie kamery itp. Stanowią one podwaliny każdej gry. Nie wymagają zazwyczaj szerokiego wyjaśnienia;
  • Mechaniki unikatowe – są to mechaniki, które stanowią nasz selling point. Będzie na nich opierała się cała rozgrywka. Gracz ich wcześniej nie widział i musimy włożyć najwyższą staranność do tego aby nauczyć ich gracza;
  • Mechaniki dodatkowe – gracz jest w stanie grać bez korzystania z nich, ale nie może bez nich gry ukończyć. Należą do nich np. przedmioty ekwipunku, umiejętności i rozwój postaci. Nie zawsze jest potrzeba bezpośredniego tłumaczenia ich zasad. Dobrym rozwiązaniem jest zostawienie opisów przy tego typu opcjach. Gracz sam je przeczyta, gdy uzna to za potrzebne;
  • Mechaniki poboczne/ukryte – są to mechaniki czy niuanse rozgrywki, które pozostawiamy graczowi do odkrycia samemu. Dedykujemy je zaawansowanym graczom. Przykładem jest np. podkręcanie piłki w Pongu. Gdy na początku gramy w tę grę, jedynie staramy się odbijać lecącą w naszą stronę piłkę. Później jednak mozemy odkryć, że piłke można podkręcać i przyspieszać, gdy uderzymy ją, ruszając swoją płytką. Tego typu mechaniki tworzą głębie rozgrywki i warto je dodawać, nawet jeśli niewielka część graczy je odkryje.

Krzywa nauki

 

Aby dopełnić naszą wiedzę o nauce, nie tylko w grach, przeanalizujmy proces nauki dla pojedynczej dziedziny, jak np. nauka rozwiązywania całek (lub dowolna inna, jazda na deskorolce, łyżwach itp).

Najpierw, pełni zapału i chęci uczymy się szybko i efektywnie. Czujemy satysfakcję, bo widzimy duży postęp, od zera szybko zdobywamy umiejętności i wiedzę. W pewnym momencie dochodzimy do bardzo przyjemnego szczytu.

Niestety po osiągnięciu tego szczytu często następuje spadek, dosyć bolesny i nieprzyjemny. Nasze umiejętności spadają, próbujemy, ale przestaje nam wychodzić.

Następuje faza stagnacji. Nie widzimy żadnych postępów, nie możemy przeskoczyć pewnych wyzwań. Ta faza może nas bardzo zniechęcić do dalszej nauki.

Jeżeli jednak uda nam się przetrzymać stagnację, jeśli dojrzale i konsekwentnie będziemy dalej próbować, to prędzej czy później znów nastąpi przyjemny wzrost.

 

 

Powyższy schemat to tzw. krzywa nauki, przedstawiająca zależność wzrostu biegłości w danej dziedzinie względem czasu. Powyższy wykres w skali mikro przedstawia standardowy rozwój w jakiejś poznawanej dziedzinie.

Oczywiście nauka w grach nie może tak wyglądać. Frustrujące spadki należy wyeliminować, aby nie odstraszyć graczy.

 

 

Schemat spełnia założenie, że zanim nastąpi ponowna nauka, potrzebny jest moment na utrwalenie. Wyklucza on niepotrzebne regresy, które powodują zniechęcenie. 

W skali makro, dla pojedynczej dziedziny, w idealnym przypadku, krzywa nauki będzie w przybliżeniu wyglądała tak:

 

Gdzie eksponentą będzie mistrzostwo w danej dziedzinie:

 

 

Możemy powiedzieć, że jest to schemat nauki typu easy to learn, hard to master, ponieważ jesteśmy w stanie bardzo szybko przejść na poziom średniozaawansowany, ale dojście do mistrzostwa będzie wymagało dużej ilości treningów.

 

 

Oczywiście krzywe nauki mogą przybierać różne kształty, z różnych powodów. Warto je obserwować i sprawdzać, czy wektor rozwoju na danym etapie konsekwentnie zmierza do góry, a jeśli nie, to dlaczego tak się nie dzieje i kiedy nastąpi ponowny wzrost.

Krzywe również możemy porównywać. Jeśli z podobną mechaniką celujemy w podobną do tej w naszej grze, prawdopodobnie będziemy chcieli aby nasza krzywa nauki dla tej mechaniki była również podobna.

Tutaj porównanie mechaniki walki w Wedźminie 3 i Dark Souls 3:

 

Walki mieczem w Wiedźminie 3 jesteśmy w stanie bardzo szybko się nauczyć i później rozwinąć ją o kilka możliwych ulepszeń, więc do mistrzostwa dochodzimy dość szybko. W Dark Souls 3 musimy nieustannie dopracowywać najdrobniejsze niuanse walki i wciąż próbować ulepszać swoje umiejętności, dojście do perfekcji jest długotrwałym procesem. Obydwa podejścia są dobre i obydwa się podobają graczom, od gry będzie już zależało na które z nich zdecydują się projektanci.

Nauka mechanik to jak widać dość szerokie zagadnienie. Nie ma jednej sprawdzonej metody na przekazywanie graczom wiedzy. Liczy się aby nasz tutorial był łatwy i skuteczny, a przy okazji dawał rozrywkę, tak jak zresztą cała gra, od której nie powinien być odseparowany. Aby to osiągnąć, powinniśmy stopniowo wprowadzać gracza w nowe mechaniki, dobrym pomysłem będzie również wkomponowanie tutoriala w świat naszej gry. Nie należy przytłaczać gracza: nowymi mechanikami, tekstem czy informacjami. Połączenie tego wszystkiego w jedną całość to nie lada sztuka, a dobry tutorial to znak dobrego designera. Mam nadzieję, że wszyscy będziemy bardzo uważać na tę integralną część każdej gry.

 

Powyższy wpis został napisany na podstawie wykładu wygłoszonego przeze mnie na evencie popculturowym Confiction w Krakowie. Prezentacja jest dostępna do pobrania z dysku Google w formacie PDF.

Link do pobrania prezentacji: https://drive.google.com/open?id=13RVeTFE4-gMNdNIVPXVbfdYGkpZa9Wyd

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin
Dodano w Blog.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Enter Captcha Here : *

Reload Image