Poznaj swoich graczy

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin

Mam nieodparte wrażenie, że nazbyt dużo gier ostatnimi czasy przepada w czeluściach Steama i innych platform do sprzedaży gier. Mimo że są piękne, profesjonalne, dające relaks i rozrywkę, nie przebijają się do świadomości szerokiej liczby odbiorców. Bez względu na to, że zbierają świetne oceny, a nawet nagrody, nie zarabiają należytych pieniędzy, a nawet są na granicy rentowności. Czy to graczy jest mniej, czy nastała zbyt duża konkurencja w branży, czy po prostu ludzie znudzili się już grami? Żeby przetrwać te trudne czasy, jako projektanci gier musimy powrócić do, trochę niedocenianej kwestii tj. badania grupy docelowej. Jeśli zrobimy to odpowiednio, będzie nam łatwiej zaprojektować grę oraz (!) ją sprzedać.

Wielu z nas chciało stworzyć swoją grę, tę wymarzoną, jedyną w swoim rodzaju, którą wymyśliliśmy dawno temu, po prostu przysięgliśmy sobie, że kiedyś ją zrobimy. Naprawdę podzielam ten entuzjazm, wiem jakie to jest ekscytujące i każdemu podobnie nastawionemu projektantowi życzę, aby mu się udało spełnić to marzenie. Zderzenie z rzeczywistością może być jednak bardzo bolesne, natomiast możemy się w ten sposób bardzo wiele nauczyć. Czego? Na przykład tego, że gier nie tworzy się dla siebie. Gry tworzy się dla graczy. Pierwszym zadaniem każdego designera, który zaczyna pracę nad nowym projektem, powinno być dokładne dowiedzenie się kim będą odbiorcy projektu.

 

Po co definiujemy grupę docelową?

Pytanie “kto jest naszą grupą docelową” często pada podczas tworzenia gry od wielu osób z zespołu. Problemem jest jednak nie to, że nie pytamy, tylko to, że nic nie robimy z odpowiedzią. Określenie grupy docelowej ma kluczowe znaczenie dla całego projektu i będzie fundamentem pracy zespołu designerów oraz marketingowców przez cały okres jego trwania.

Zdefiniowanie odbiorców gry to pole, na którym spotyka się design gry i marketing. Projektanci potrzebują tego, aby określić gracza i stworzyć produkcję spełniającą jego oczekiwania i potrzeby. Dział marketingu potrzebuje grupy docelowej, aby dotrzeć do odpowiednich odbiorców podczas działań promocyjnych, określić, czy dana grupa jest wystarczająco duża i czy da się do niej dotrzeć w określonym budżecie. Designerzy gry oraz marketingowcy powinni więc poświęcić sporo czasu na rozmowy na ten temat i współpracę w celu ustalenia grupy docelowej podczas tworzenia gry.

Designerzy gry oraz marketingowcy powinni poświęcić sporo czasu na rozmowy i współpracę podczas tworzenia gry

 

Warto przyjąć zasadę, że żadna koncepcja gry nie jest pełna bez opisu swojej grupy docelowej. Warto poświęcić jej możliwie najwięcej czasu, mimo możliwości napotkania w tym zakresie trudności.

Z punktu widzenia sprzedaży gry dobre określenie odbiorców uchroni nas przed stratą wielu pieniędzy i czasu, gdy będziemy próbować dotrzeć z naszą grą do niewłaściwych ludzi – bowiem oni raczej jej nie kupią. Przykładem mogą być tu gracze tematyczni: osoby uwielbiające łowić ryby, fani motoryzacji, zapaleni rolnicy czy miłośnicy polowań. Dla nich nie będzie liczyć się grafika w naszej grze ani rewolucyjne mechaniki. Nieistotne będą recenzje na IGNie czy artykuły na Polygonie. Dlatego należy sobie odpuścić promowanie na tego typu portalach oraz wysilanie się w tworzeniu rewolucyjnych rozwiązań. 

Gracze tematyczni kupią naszą grę, ponieważ uwielbiają jej tematykę, tj. np. rolnictwo, remonty, ciężarówki albo historię. Możemy spróbować postawić się na ich miejscu: czy przed pójściem do kina czytamy wszystkie recenzje filmu i zapowiedzi, śledzimy krytyków? Jeśli nie jesteśmy urodzonymi, zapalonymi kinomanami lub zawodowymi koneserami sztuki kinematograficznej, to zazwyczaj nie robimy tych rzeczy. Wybieramy dany film, bo tematyka przypadła nam do gustu – wynika to z tego, że np. lubimy horrory albo kino zaangażowane.

 

Miliony graczy Let’s Fish uwielbia wędkarstwo. Nie interesują ich recenzje na IGNie

 

Filmy z serii Transformers ciągle wychodzą mimo kiepskich ocen, ponieważ przychodzą na nie widzowie, ponieważ wciąż istnieje zapotrzebowanie na filmy o Transformersach. Ktoś, kto ocenia je w kategorii dzieła filmowego, pomija przyjemność, którą odczuwa widz ekscytujący się tym uniwersum.

Jeżeli pominiemy aspekt grupy docelowej i po prostu zrobimy tak zwaną dobrą grę, to usłyszą o niej jedynie osoby, które interesują się grami, czytają portale o grach, śledzą newsy albo czytają prasę branżową – pod warunkiem że będziemy w stanie tam dotrzeć. Teoretycznie możemy liczyć na to grono, ale może okazać się ono dużym rozczarowaniem. Po pierwsze nie jest tak liczne jak może się wydawać i trudno do niego dotrzeć, ponieważ o uwagę tej grupy walczy stanowczo za dużo produkcji.  Ma ono także swoje wymagania i nie wybacza błędów. Nie wiem, czy warto stawiać sobie tak wysoką poprzeczkę, zwłaszcza na początku naszej drogi jako twórcy gier – to tak jakbyśmy aspirowali do otrzymania Oscara kręcąc pierwszy film telefonem, z zerowym budżetem.

Odbiorców definiujemy po to, aby odpowiednio zaprojektować naszą grę. W game designie wyróżnia się pojęcie projektowanie zorientowane na gracza. Zakłada ono projektowanie gry, uwzględniające nieustanne zastanawianie się, jak gracz zareaguje na dany element naszego projektu. Dzięki temu dopasowujemy naszą grę do potrzeb graczy i zyskujemy dobrą opinie o naszym produkcie w ich gronie.

W końcu określamy także grupę docelową po to, aby testować naszą grę na odpowiednich osobach. Na targach growych typu Gamescom, do naszego stoiska podejdzie wielu graczy i często niezależnie od tego czy gra im się spodobała czy też nie, ich reakcja bardzo często będzie pozytywna. Problem w tym, że może okazać się, że żadna z tych osób nie jest naszym targetem. Czy to znaczy, że nie warto się wystawiać? Nie, wciąż możemy podczas ogrywania zaobserwować wiele problemów i błędów naszej gry, ale nie możemy wyciągać na podstawie tych testów wiążących decyzji. W tym celu istnieją beta testy lub early access naszej gry skierowane do odpowiednich odbiorców oraz ankiety.

 

Dla kogo nie robimy gier?

  • Dla wszystkich

Po pierwsze żadna gra nie jest dla wszystkich. Nawet wielkie, najlepiej sprzedające się sandboxy jak GTA V czy Wiedźmin 3, choć mają bardzo szerokie grono odbiorców, nie są dla wszystkich. Tak samo nawet ogromne marki mobilne typu Candy Crush lub Clash of Clans są przeznaczone choć dla szerokiego, to specyficznego typu odbiorców. 

Próba zrobienia gry dla wszystkich zaowocuje zrobieniem gry dla nikogo.

 

Sam jestem jednym z grona milionów odbiorców Clash of Clans, ale nawet ta gra mimo wielkiej grupy docelowej nie jest dla każdego.  Na screenie moja wioska, zapraszam 😛

 

Załóżmy, że robimy horror, grę skierowaną do bardzo szczególnych odbiorców. Zakładamy, że znajdzie się ktoś kto stwierdzi, że aby nie zniechęcić pozostałych potencjalnych graczy, gra nie może być aż taka straszna. Efekt jest dość łatwy do przewidzenia: w grę nie zagra żaden fan horrorów, bo oczekuje czegoś więcej od tego typu produkcji, a osoba niezainteresowana tematyką i tak nie zwróci uwagi.

W innym przykładzie tworzymy grę logiczną, ale przyszło nam do głowy, że nasze zagadki nie mogą stanowić wyzwania, bo gracze się zniechęcą. Efektem będzie gra nijaka, która znudzi prawdziwych fanów łamigłówek i nie przyciągnie uwagi wszystkich pozostałych. 

Podobnie jest w innych dziedzinach życia. Jeżeli np. produkujemy sprzęt dla sportowców, np. rakiety tenisowe, to nie możemy ich sprzedawać również jako świetny sprzęt do trzepania dywanów, bo żaden szanujący się tenisista ich nie kupi. Z drugiej strony, jak ktoś chce wytrzepać dywan, to ma do tego kilka innych, bardziej nadających się sprzętów. 

 

  • Dla siebie

Jak już wspominałem, dużą pokusą jest robienie gry dla siebie. Kuszącą wydaje się praca nad projektem, który zachwyciłby nas samych, przez który moglibyśmy wyrazić siebie i który ma oddać nasze uczucia i myśli. Nasi odbiorcy wcale nie muszą rozumieć naszych emocji i to, co chcemy im przekazać, nie musi do nich trafiać.

Pamiętam sytuację, kiedy zostałem poproszony o feedback do design docka pewnej gry TPP, przygodówki nastawionej na mocne sceny. Designer twierdził w nim, że gdy gracz zobaczy na ekranie pewną dziwną postać, to coś konkretnego poczuje, a później zrozumie że jest ona symbolem czegoś konkretnego, “tego i tamtego”. Skoro ja, który przeczytałem cały ten opis, nic z tego nie zrozumiałem, to jak gracz, który będzie widział tylko zlepek dziwnych symboli, miałby to ogarnąć? 

Jako projektanci jesteśmy zobowiązani do utożsamienia się z naszym potencjalnym graczem: to dla niego jest gra. To, co podoba się nam, niekoniecznie spodoba się odbiorcy. To, co dla nas jest jasne, niekoniecznie będzie tak samo jasne dla gracza. 

W pewnym momencie jako początkujący projektanci będziemy musieli zacząć stawiać profesjonalizm ponad pasję, szczególnie gdy pracujemy w większym zespole. Upieranie się przy swoich pomysłach tylko dlatego, że są nasze, nie jest dojrzałym podejściem.

 

  • Dla innych deweloperów

Ostatnia, dosyć istotna rzecz: gier nie tworzy się dla innych deweloperów. Jest to bardzo pomocna grupa, która może nam dać bardzo wiele cennych wskazówek i feedbacku, ale to nie oni będą grać w naszą grę. Nie musimy wkładać tyle pracy i zasobów w to, żeby promować naszą grę na grupach czy forach twórców gier. Oni nie kupią naszej gry, a jeśli nawet, to nie będą stanowić znacznej części naszych odbiorców.

 

Jak ustalić grupę docelową gry

Żeby dobrze zaprojektować grę, musimy stosować podejście projektowania zorientowanego na gracza. Jednym ze sposobów na to jest stworzenie profil naszego odbiorcy. Można zbudować dla niego profil na facebooku, jego bibliotekę gier na Steamie lub konsoli, jeśli ją posiada, czy nawet playlistę na Spotify. Spróbujmy dowiedzieć się o nim wszystkiego.

Trzeba ustalić następujące osobiste informacje o graczu:

  • płeć;
  • wiek;
  • status związku;
  • edukacja;
  • praca;
  • lokalizacja;
  • urządzenia, na których gra;
  • zarobki;
  • ile osób z nim mieszka.

 

Te informacje będą pomocne, żeby wyobrazić sobie naszego gracza. Niektóre z nich w przypadku tworzonego projektu mogą się okazać szczególnie ważne. Prostym sposobem będzie użycie do tego celu np. narzędzi analitycznych Facebooka – Audience Insights. Przy pomocy tej funkcjonalności będziemy w stanie sprawdzić odbiorców podobnych do naszych gier.

To oczywiście żadna tajemnica, ale jeśli robimy grę przygodową Hidden Object, naszą grupą docelową będą kobiety w wieku 45+, pracujące na ogół w administracji i sprzedaży, lubiące np. romanse oraz układanie pasjansów.

 

Jeśli robimy grę przygodową Hidden Object, grupą docelową będą kobiety w wieku 45+, pracujące w administracji i sprzedaży, lubiące romanse i układanie pasjansów

 

Przy pomocy Facebooka lub innego narzędzia możemy też określić inne rzeczy bardziej związane z typem gier i mechanik, jakie lubią nasi gracze, co będzie potrzebne do designu gry. Spróbujmy odpowiedzieć na te pytania:

  • Odbiorcy to gracze single player czy multiplayer?
  • Jak bardzo wymagający graficznie są?
  • Jaki artstyle jest dla nich?
  • Wolą szybsze czy wolniejsze tempo?
  • Są to gracze casualowi, czy harcoreowi?
  • Wolą długie czy krótkie gry?
  • Jakie gatunki gier lubią?
  • Jak doświadczona w grach jest ta grupa?
  • Jak ci gracze preferują się uczyć: wolą być wrzuceni na głęboką wodę i sami poznawać mechaniki poprzez gameplay czy wolą stopniowo i bezpiecznie wiedzieć czego się od nich oczekuje?      A może wolą metodę prób i błędów?
  • Jak cierpliwi są twoi gracze? Sami konsekwentnie osiągną wyznaczony cel, czy trzeba ich ciągle nagradzać?
  • Czy twoja grupa docelowa lubi ryzyko?
  • Czy przemoc dla nich musi mieć uzasadnienie?
  • Czy lubią wyzwania umysłowe?
  • Lubią utożsamiać się ze swoim bohaterem czy chcą nadawać mu wygląd?
  • Czy mają jakieś ograniczenia np. gorszy wzrok, gorszą sprawność ruchową?
  • Czy jest jakiś temat, który szczególnie im się podoba, którym się interesują?
  • Czy lubią customizację gry, postaci, otoczenia, interfejsu itp.?
  • Czy ta grupa lubi kreatywność – tworzenie, budowanie, projektowanie?
  • Jakiej muzyki słuchają?
  • Jakie filmy oglądają?
  • Dlaczego ci gracze mieliby kupić tę grę?

 

Inne pytania przydatne do marketingu gry:

  • Jak duża jest grupa odbiorców? Czy jest wystarczajaca? Czy są w niej gracze?
  • Czy w tej grupie występuje duża konkurencja?
  • Na jakie strony te osoby najczęściej wchodzą w czasie wolnym, surfując po internecie? Facebook, Instagram, Twitch, Youtube? I w ramach tych serwisów, co najczęściej czytają/oglądają? A może wchodzą na jakieś wyspecjalizowane fora?
  • Których platform do gier używają?
  • Co ta grupa myśli o podobnych grach, czego im brakuje, co chcieliby ulepszyć?

 

Oczywiście pytań tych będzie więcej. Prawdopodobnie już podczas produkcji będzie ich przybywać i na bieżąco trzeba będzie na nie odpowiadać.

Oprócz Facebooka czy innych narzędzi, do odpowiedzi na powyższe pytania posłużą nam też inne gry. Powinniśmy zrobić sobie listę kilku podobnych gier, zarówno tych najlepszych, jak i tych, które zaliczyły porażkę, i na ich podstawie odpowiadać na różne pytania, ponieważ prawdopodobnie miały one podobną grupę docelową do naszej. Na przykład, jeśli robimy grę platformową i chcemy podjąć decyzję, czy po utracie życia teleportować gracza do najbliższego checkpointa/zdefiniowanego miejsca, czy może zamigać graczem i odjąć mu trochę życia, to najlepiej spojrzeć jak robi to konkurencja: które z rozwiązań jest spotykane częściej i czy jest gra, która to przełamuje (wtedy ewentualnie należy sprawdzić, jak gracze na to zareagowali). Jeżeli nasze rozwiązanie jednak ma być innowacyjne i nigdzie jeszcze nie było czegoś podobnego, wtedy musimy je przetestować na ludziach, oczywiście należących do naszej grupy docelowej).

Jak pisałem na początku, gdy projektujemy grę pierwsze co powinniśmy zrobić, to ustalić jej grupę docelową. Możemy wymyślić grę i poszukać dla niej odbiorców, ale możemy też zrobić to na odwrót, co może okazać się bardziej efektywne. Trzeba wtedy się zastanowić gdzie na rynku jest luka, w których dziedzinach brakuje gier? Bardzo często na tym bazują symulatory. Jest masa ludzi, których pasjonują tiry lub przemierzanie Europy, co zostało zauważone i powstała świetnie sprzedająca się seria Euro Truck Simulator.

 

Wielu ludzi nie rozumie fenomenu Euro Trucka i innych symulatorów

 

Dobrym pomysłem będzie też nawiązanie kontaktu ze swoją grupą docelową, a może nawet wciągnięcie jej w development? Jeżeli znaleźliśmy niszę, np. robimy grę dla fanów kajakarstwa, to wskazane będzie odzywanie się na grupach lub forach związanych z tym sportem już w trakcie tworzenia gry. W takich małych społecznościach, informacje rozprzestrzeniają się całkiem szybko. Zbudowanie community wokół gry pozwoli nam mieć na start kilku oddanych fanów oraz zyskać pewność, że sprzedamy w dniu premiery trochę kopii gry. Będzie to też pomocne przy weryfikacji naszej grupy docelowej. Dzięki statystykom od fanów będziemy w stanie przekonać się, czy faktycznie dobrze określiliśmy odbiorców. W końcu możemy na nich przeprowadzać ankiety, pytać o zdanie, a także prosić o referencje.  

 

Spotykane problemy

Zbyt mała grupa docelowa

Udało nam się ustalić naszą grupę docelową, wiemy jak do niej dotrzeć i mamy na to plan. Nasza gra jest dobra, otrzymuje same pozytywne recenzje, nawet otrzymuje nagrody, ale mimo to gra się nie sprzedaje. Problem tkwi w zbyt małej grupie odbiorców. Celowaliśmy w niszę (np. w pixelartowe platformówki), a do tego wybraliśmy ryzykowny setting. Odrzuciliśmy ludzi, którym nie spodobał się nasz setting, dodatkowo na horyzoncie było kilka większych premier, a nasza gra odeszła w zapomnienie.

Duży rynek, ale gracze nieskłonni do zmian…

Możemy też celować w duży rynek, np. gracze casualowi Candy Crush Saga albo gracze gier MOBA: League of Legens czy DOTA 2. Niestety gracze w tych rynkach nie są łatwo skłonni do zmiany swojej ulubionej gry. Możemy wpompować w promocję duże pieniądze, a efekt będzie znikomy. Takie rynki należy zostawić w spokoju, chyba że zaczyna dziać się na nich coś niedobrego – wtedy łatwiej przejąć zdenerwowanych i rozgoryczonych graczy.

Brak marketingu

W dzisiejszych czasach gra bez marketingu po prostu ginie w czeluściach przepełnionych sklepów online. Nawet jeżeli wiemy dla kogo jest nasza gra, to nikt o niej się nie dowie, jeśli o to nie zadbamy. Jeśli nasz budżet jest zerowy, musimy znaleźć niszę i sami w niej promować grę, i to już w trakcie produkcji. Radziłbym poważnie zbadać temat, jeśli ktoś znalazł się w takiej sytuacji.

Promowanie w złej grupie

Gra ma określonych odpowiednio odbiorców, ale z jakiegoś powodu jest promowana wśród zupełnie innych. Jeśli ci gracze kupią tę grę, z dużym prawdopodobieństwem jej nie polubią i zostanie negatywnie oceniona.

Nie znamy swojej grupy docelowej

Mimo że w branży się o tym mówi, mimo że powstały na ten temat setki artykułów, to i tak nie została zbadana grupa docelowa. Wszyscy w zespole udają, że wiedzą kim są ich odbiorcy, a kiedy przychodzi co do czego, to i tak designer projektuje grę pod siebie, a marketingowiec promuje ją tak jak każdą inną grę dla tzw. graczy. Efekt jest zazwyczaj nienajlepszy (chociaż pewnie zdarzają się wyjątki).

 

Lepiej nie podchodzić tak do tematu

 

Oto jak powinien wyglądać ten schemat

 

Na koniec zapytam nieco prowokacyjnie: czy naprawdę warto robić grę dla bardzo małego rynku lub rynku, którego się nie zna? Czy warto zaliczać komercyjną “wtopę”, tracić swój czas i pieniądze na grę, która nie ma perspektyw? Złote czasy Steama, w których wystarczyło się dostać na platformę przez Greenlighta, żeby mieć komercyjny sukces, bezpowrotnie się skończyły. Gorączka złota już za nami i, kto wie, może będzie coraz trudniej. Nie świadczy to jednak o słabości branży, tylko jej dojrzałości. Przetrwają tylko najlepsi – ci, którzy wiedzą dla kogo robią gry i jak je sprzedawać. Życzę sobie i Wam, żebyśmy znaleźli się w tej grupie.

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin
Dodano w Blog.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Enter Captcha Here : *

Reload Image