Spójność – absolutny „must-have” każdej gry

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin

Spójność to najbardziej podstawowe, a jednocześnie bardzo głębokie zagadnienie, z którym spotykamy się podczas projektowania gry. Jest ono bardzo ważnym parametrem dobrej produkcji. Tylko gra spójna może zdobyć dobre oceny i uznanie. I wydaje się, że wszyscy twórcy gier doskonale zdają sobie z tego sprawę, a jednak wciąż za mało się o niej mówi. W tym artykule spróbuję podsumować temat, opierając się na obecnie dostępnej wiedzy i własnych doświadczeniach.

Spójność to parametr, charakterystyka mówiąca o tym, na ile wszystkie elementy gry pasują do siebie, stanowiąc jedną całość oraz jak bardzo wiarygodny jest świat i przedstawiona w nim fikcja. Wysoka spójność bezpośrednio wpływa na zwiększenie immersji gry. Naszym celem jako twórców gry jest utrzymanie jej na możliwie najwyższym poziomie.

W grze spójne musi być wszystko: świat gry i jego otoczenie, postacie, fabuła, mechaniki, muzyka, dźwięki, interakcje itd. – mógłbym tu wypisać naprawdę długą listę. Dlatego każdy asset powinien zostać przemyślany pod tym względem dokładnie już na etapie projektowania/konceptu, a później bacznie obserwowany podczas wdrażania go do gry.

Elementy gry powinny być ze sobą spójne na wielu polach:

  • estetyki i artstyle’u – wszystkie elementy graficzne powinny prezentować podobny styl wykonania
  • jakości wykonania – każdy element powinien posiadać podobny stopień dopracowania
  • uzasadnienia w uniwersum – elementy powinny spełniać zasady przyczynowości
  • dostępnych interakcji – podobne obiekty udostępniają podobne mechaniki
  • zgodności z zasadami gry – wszystkie obiekty muszą spełniać podstawowe zasady gry

i tak dalej.

Takich aspektów można by wymienić naprawdę dużo. Dodatkowo w grze będziemy mieli niektóre unikalne zasady, którymi dodatkowo będzie trzeba kierować się podczas produkcji. Dlatego proponuję w każdym przypadku określić warunki, które ma spełniać dany asset lub typ assetów, rozpoczynając od najbardziej oczywistych, po czym przechodząc do tych związanych ze specyfiką gry.

Przykład:
Muzyka do poziomu pustynnego w kraju arabskim:

  • utwór musi się zapętlać
  • utwór musi być w podobnym stylu co utwory do innych poziomów (np. ma to być muzyka stylizowana na średniowieczną)
  • muzyka przyjemna i mało angażująca,
  • stanowiąca spokojne tło wydarzeń
  • utwór musi zawierać motywy muzyki arabskiej

Pierwszy warunek (mówiący o zapętlaniu się utworu) jest czysto techniczny, ale konieczny, aby nie wybić gracza z immersji. Kolejny mówi o spójności z resztą utworów gry, a dwa następne warunki zakładają spójność assetu z tempem gameplayu. Ostatni (o motywach muzyki) zakłada spójność z “klimatem” poziomu.

Jak widać, wszystko co tworzymy do gry ma na celu utrzymanie jak najwyższej spójności.

Krew, pot i łzy – czyli co się dzieje, gdy gracz zauważy niespójną anomalię

Ale dlaczego tyle energii podczas produkcji gry poświęcamy jednemu zagadnieniu – spójności? Czy nie można by było machnąć ręką na problem i rzucić się w wir radosnej, niczym nieograniczonej twórczości? Żeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba się przyjrzeć temu, co czuje gracz, który zauważył w naszej grze jakąś niespójną anomalię.

Niespójny element to coś wytrącającego, zwracającego swoją uwagę na fakt, że jest inne niż się spodziewaliśmy, coś innego niż do tej pory prezentowane i do tego nielogiczne. Jako ludzie mamy naturalną predyspozycję do zauważania anomalii. Szczególnie dzieci nie kryją się z tą umiejętnością i często wpędzają swoich rodziców w niezręczne sytuacje, wskazując palcem na jakąś wyróżniającą się cechę danej osoby. To też mówi coś o nas, ludziach, że mamy potrzebę wyjaśnienia, dlaczego coś jest inne niż myśleliśmy. Dlatego w grach, jeśli coś nie jest jasne, np. postać ma latające buty, należy to wyjaśnić. Mechaniki, zasady i świat gry, jeśli nie są oczywiste, muszą być w grze wytłumaczone.

Czy na pierwszy rzut oka zauważyłeś który obrazek się wyróżnia?

Chyba każdy spotkał się z sytuacją, że grając w jakąś grę planszową lub karcianą, nie wszyscy znają zasady gry i zaczynają się wykłócać o to, kto ma rację. Ostatecznie z zabawy gra przeradza się w kłótnie pełną zdenerwowania. Gry komputerowe umożliwiły ściągnięcie brzemienia dokładnej znajomości zasad z graczy. Spowodowało to jednak większe wymagania dla systemów gry i przeniosło wspomniane zdenerwowanie graczy z zasadniczych kwestii mechaniki na najdrobniejsze niuanse spójności rozgrywki i świata gry.

Kiedy spójność gry jest łamana, gracz natychmiast, czasem nie w pełni świadomie, to zauważa i dystansuje się od rozgrywki. Łamana jest immersja i gracz nie cieszy się z gry, nie ma z niej przyjemności i ostatecznie przestaje jej ufać. Później zamiast grać zaczyna się zastanawiać, gdzie jeszcze może pojawić się podobny problem, co może jeszcze się zepsuć lub jak unikać podobnych sytuacji. Gracz przestaje się też skupiać, jego myśli stają się rozproszone, zaczyna myśleć o czymś innym – w efekcie oddziela się od gry. A jego opinia na jej temat skłania się ku bardziej negatywnej.
Jak już wspomniałem, niespójna gra sprawia, że jej odbiorca przestaje jej ufać. Dzieje się to, ponieważ dostrzega w niej brak logiki, niesprawiedliwość albo oczywiste oszustwo. Tak, oszustwo! Ludzie często czują się oszukiwani, gdy ktoś zawodzi ich oczekiwania lub łamie daną obietnicę. Oczywiście nikt nie twierdzi, że jest to zasadne, ale to już zupełnie inna sprawa. Dlatego też spójna gra budzi zaufanie, a niespójna wywołuje złość i rozczarowanie. Nie po to gramy w gry, żeby być rozczarowani. Gdy wszystko w grze funkcjonuje zgodnie z logiką, gracz może bezpiecznie oddać się dobrej zabawie, bez myślenia o tym, że coś może ją zepsuć.

The Witness – gra choć trudna, to bardzo przyjemna, spójna i logiczna…

III zasada dynamiki

Musimy się zgodzić z tym, że naszym światem kierują jakieś zasady i prawa, uniwersalne dla wszystkich ludzi i zgodne z zasadami logiki. Jedną z nich jest przyczynowość: akcji zawsze towarzyszy reakcja. Jeśli rozpalę ogień w ciemności, przestrzeń dookoła zostanie rozświetlona. Jeśli kopnę piłkę, ta poleci i zmieni swoje położenie.

Im więcej uwagi poświęcimy przyczynowości w naszej grze, tym osiągniemy większa immersję i spójność, a w konsekwencji pozytywny odbiór naszej gry. Dotyczyć to będzie nie tylko logiki interakcji i mechanik, ale również np. projektu otoczenia poziomów. Jeśli mamy w zespole environment designera, który nieustannie zadaje sobie pytanie „Ale dlaczego ktoś postawił tam tę beczkę”, możemy być pewni, że nasz poziom samym swoim wyglądem będzie intrygował i bawił gracza.

Gracz, który wchodzi w interakcje z obiektami w grze, oczekuje pewnych znanych mu z życia zachowań tychże. Dlatego jako twórcy gry jesteśmy zobowiązani do dbania o to, aby nasza gra była również spójna z zasadami życia realnego, chyba że konwencja gry ustanawia coś innego. Wtedy jednak każda zmiana lub nowość musi zostać jakoś zakomunikowana. Grając w grę przygodową, gracz ma prawo się zirytować, gdy mając w ekwipunku zapałki nie może nimi rozpalić ognia, tylko musi znaleźć zapalniczkę. Sytuacja jednak będzie do przyjęcia, jeśli ogień, który potrzebuje rozpalić, ma być magiczny i można to zrobić tylko zaczarowaną zapalniczką, co zostało graczowi wyraźnie wytłumaczone.

Często podczas produkcji gry, w celu pominięcia jakiejś zmiany lub poprawki można usłyszeć argument: „Przecież to tylko gra. Takie rzeczy się robi. To jest growe”. Wydaje mi się, że wraz z postępem branży rzeczy tzw. „growych” i zrobionych umownie przynajmniej w większych produkcjach będzie coraz mniej, a gracze będą oczekiwać coraz większego realizmu mechanik i świata. Niektóre zaś z dawnych uproszczeń i uogólnień w stylu niewidzialnych ścian, albo niewielkich elementów otoczenia (kamieni, beczek itd.), blokujących drogę, prawdopodobnie odejdą ze wstydem na zawsze w niepamięć.

A jednak niewidzialne ściany istnieją!

…zasady są po to żeby je łamać

Świat byłby jednak trochę nudny, gdyby wszyscy postępowali zawsze zgodnie z zasadami. Podobnie jest z grami, filmami, książkami. Element zaskoczenia wprowadza trochę życia, radości i energii. Sprawia, że gracz zapamiętuje grę na dłużej. Jeżeli uda nam się wprowadzić od czasu do czasu coś zaskakującego, ale wciąż spójnego ze światem gry, mamy gwarancję, że nasza produkcja będzie jeszcze przez długi czas na językach graczy.

Uczucia towarzyszące graczowi przy dostrzeganiu anomalii mogą zarówno wywołać u niego złość i rozczarowanie, jak i sprawić pozytywny efekt zaskoczenia: spowodować zaciekawienie, radość czy rozbawienie, jak w dobrym dowcipie. Warunek jest taki, aby zaskakujące rzeczy miały swoje logiczne uzasadnienie i spełniały zasadę przyczynowości lub mieściły się w granicach żartu z kontekstem (przy czym kontekst jest bardzo ważny).

Dodatkowo trzeba doprecyzować, że:

realizm ≠ autentyczność/spójność gry

Możemy spokojnie wymyślić sobie świat surrealistyczny, jak w grach z serii Mario, gdzie nie wszystkie prawa fizyki czy zasady prawdziwego życia będą spełniane. Ważne jednak jest, aby jako twórcy znać założenia gry, wyraźnie je komunikować i być z nimi zawsze w zgodzie.

Oczekiwania vs. Rzeczywistość

Po wielu staraniach jako twórcy możemy wykreować bardzo spójny świat gry, ale pozostaje jedna rzecz, z którą będzie nam bardzo trudno być spójnym: oczekiwania graczy. Podczas gdy będziemy stawać na głowie, dwoić się i troić żeby przedstawić złożoną historię w cutscenkach czy pismach rozrzuconych na poziomach, gracz może po prostu je zignorować. Może też chcieć podjąć zupełnie inne decyzje niż narzucone mu przez fabułę. Może w końcu wykonywać nieadekwatne akcje gameplayowe, bo pomyślał, że mógłby zrobić coś innego niż jego aktualny cel.

Problem ten poniekąd rozwiązuje konstrukcja sandboxowa, tzw. piaskownica, w której gracz wybiera sobie co zrobić i kiedy, a podczas misji fabularnych sam może dokonywać wyborów. Tak właśnie skonstruowany jest Wiedźmin 3, który sprytnie łączy arbitralność głównej ścieżki fabularnej z poszanowaniem wolności gracza. Jednak nawet Wiedźmin nie pozwala na wszystko, co gracz sobie wymarzy.

Dlatego też gry podzielone są na gatunki: RPG, strategie, symulatory, gry akcji itp., aby trafić do odpowiednich typów graczy. Jeśli lubię strategie, to będę od nich oczekiwał pewnych mechanik oraz zdawał sobie sprawę, że pewne inne mechaniki w nich nigdy nie wystąpią. To samo tyczy się settingów. Mogę woleć fantasy od Cyberpunka i nie przekona mnie nawet Keanu Reeves, więc zagram w coś w moim klimacie. Dobrze jest więc, choć nie zawsze możliwe, przed produkcją gry zbadać swoją grupę docelową i projektować rzeczy spójne z jej oczekiwaniami.

Ci użytkownicy dokładnie wiedzą czego chcą… Niestety nie da się spełnić oczekiwań wszystkich

Z racji tego, że sandboxy oferują najwięcej swobody, to trafiają obecnie do najszerszej liczby graczy (z sektora AAA oczywiście, nie mówimy tu o grach mobilnych). Dlatego też takie gry jak Red Dead Redemption 2, Monster Hunter World czy Spiderman to tytuły, które święciły ostatnio największe triumfy, tj. najwyższą sprzedaż.

Dobre praktyki

W wielkim skrócie i uproszczeniu: aby osiągnąć spójność w grze, należy sprawdzić, czy wszystko ma logiczny sens i w sposób płynny łączy się z pozostałymi elementami. Generalnie trzeba trzymać rękę na pulsie i ogarniać to na bieżąco podczas powstawania assetów i mechanik.

Warto stworzyć listę najważniejszych zasad kierujących tworzonym światem i upewnić się, czy wszystko w grze je spełnia. Będzie to takie vademecum czy ewangelia, do których odwołamy się my i każdy członek zespołu w razie wątpliwości. Np. jeśli robimy horror, warto umówić się, że w grze będzie dominowało ciemne, niepokojące oświetlenie, i później można będzie wyeliminować w łatwy sposób każde odstępstwo od tej reguły.

Podczas produkcji gry też nie zawsze jest kolorowo. Może nas dopaść zmęczenie, czy znużenie, szczególnie gdy przychodzi zrobić asset czy mechanikę, która będzie dla nas po prostu mniej atrakcyjna. To normalne, że niektóre questy czy postacie wydadzą się nam mniej interesujące. Ważne jest tylko, żeby gracz nie zauważył tutaj spadku jakości. Można wtedy poprosić kolegę czy koleżankę z zespołu o pomoc lub zamianę jakiegoś trudnego tematu. Nic w grze nie może sprawiać wrażenia zapychacza tylko zajmującego miejsce. Każda rzecz musi być dopracowana – w wyżej wspomnianej liście zasad to zdanie można zapisać na pierwszym miejscu.

Rób spójne gry albo zgiń

Wydaje się, że standardy spójności gier idą w górę. W dzieciństwie byłem wielkim fanem Gothica. Przechodziłem tę grę po kilka razy, przetrzepując każdy kąt. Byłem całkowicie zafascynowany tym uniwersum, postaciami i historią tam opowiadaną. Obecnie ciężko mi powrócić do tej topornej produkcji. Może to wina zbyt wysokiej poprzeczki, którą zawiesił Wiedźmin 3? Standardy spójności, tak jak grafiki, idą w górę i pozostaje nam, jako twórcom gier, jedynie za nimi nadążać, czego sobie i Wam życzę w przyszłych projektach.

Prelekcja na temat spójności w grach została wygłoszona przeze mnie na Cracov Game Days 2019 w Expo Kraków. Nagrany materiał można zobaczyć tu:

Podziel się ...
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin
Dodano w Blog.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Enter Captcha Here : *

Reload Image